ゼンディカーが発売されてから、スタンダードがめちゃくちゃ楽しいですね。

カウンターの質がかなり下がったので、変なデッキを考えられるのがすっげー魅力的です。

というわけで、今回のレシピは↓



デッキ名 : エスパーリアニ

//土地 23
3 《沼/Swamp》
1 《平地/Plains》
6 《島/Island》
4 《秘儀の聖域/Arcane Sanctum》
4 《カビーラの交差路/Kabira Crossroads》
3 《氷河の城砦/Glacial Fortress》
3 《水没した地下墓地/Drowned Catacomb》

//クリーチャー 16
3 《潮の虚ろの漕ぎ手/Tidehollow Sculler》
2 《エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist》
4 《ガラス塵の大男/Glassdust Hulk》
4 《失われた真実のスフィンクス/Sphinx of Lost Truths》
1 《エーテル宣誓会の審判人/Ethersworn Adjudicator》
  2 《白金の天使/Platinum Angel》
2 《鋼の風のスフィンクス/Sphinx of the Steel Wind》

//呪文 18
  2 《否認/Negate》
3 《エスパーの魔除け/Esper Charm》
3 《未達への旅/Journey to Nowhere》
3 《忘却の輪/Oblivion Ring》
3 《精神の制御/Mind Control》
4 《蔵の開放/Open the Vaults》

  //サイド 
2 《否認/Negate》
4 《天界の粛清/Celestial Purge(M10)》
1 《未達への旅/Journey to Nowhere》
1 《忘却の輪/Oblivion Ring(LR)》
4 《ヴィダルケンの異国者/Vedalken Outlander》
1 《エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist》
1 《精神の制御/Mind Control(M10)》
  ※残り1枚が未定


一つだけ言えること。
ラスゴを持っている方は4枚無条件で突っ込むべきです。




このデッキのコンセプトは2つ。


1つ目は、勝負が長引けば勝てるデッキであること。

2つ目は、デッキ内のほとんどのカードにパルス(除去)を打ちたくなる構成にすること。






最近流行ってるジャンドは除去が多いように見えて結構少ないです。


パルスと終止合わせて5~8枚。
それに加えて稲妻を4枚ってところでしょうか。


ここで輝くのがタフネス4以上ののクリーチャーです。
稲妻を除けば、除去はデッキ内にたかだか5~8枚程度。
そして、このデッキ相手だとパルスは、未達への旅や忘却の輪/Oblivion Ringといったエンチャントを割ることに使ってしまいます。
こうなると除去はもうほとんど残ってません。







こうなると異様な強さを見せるのが



1 《エーテル宣誓会の審判人/Ethersworn Adjudicator》
2 《白金の天使/Platinum Angel》



の二枚。




特に白金の天使のエグさは尋常じゃないです。
除去が尽きた時点で相手は勝てないわけで…。

否認を手札に持っていればさらに安心。



エーテル宣誓会の審判人は最初ネタで突っ込んだんですが、単純に強いです。
除去られなければ無双出来ますし、コンセプトの勝負が長引けば勝てるデッキという方針にも合致しています。
悪斬のおかげで影がめちゃくちゃ薄くなってますが、十分構築級の1枚。
スペースに余裕があればもっと入れたい。



以下、簡単なデッキ内のカードについての説明。

・潮の虚ろの漕ぎ手/Tidehollow Sculler
時間稼ぎ要員その1。
除去られることが前提。
ジャンドは色マナ拘束が厳しいカードばかりなので、コイツに除去を打ってくれれば挙動が一ターン遅れるということが多々ありますし、手札を見られるのも大きい。
蔵の開放で帰ってきたときにハンデス出来るのも地味に良い。

・エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist
時間稼ぎ要員その2。
除去られることが前提。
ジャンドは色マナ拘束が厳しいカードばかりなの(ry
生き残れば続唱が封じられるわけで、相手は除去を打たざるを得ない。

・ガラス塵の大男/Glassdust Hulk
デッキの潤滑油。
1マナサイクリングで墓地に送ることが出来、先程挙げたタフネスという基準をみたしているクリーチャー。
また、白金の天使で場が膠着したときはアンブロッカルの能力が輝きます。

余談ですが、意志切る者の方は好みに合わなかったので採用しませんでした。
悪くはないんですが…。
上から三枚並び変えられるだけで結局引かないといけないところがどうも好きになれません。

・失われた真実のスフィンクス/Sphinx of Lost Truths
超強い。3ドロー+ディスカードは半端ない強さです。
3/5飛行と群れドラも1体は止められる十分なスペックも持ち合わせています。
また、基本的にキッカーなしでプレイして手札に貯まってしまった重たいカード群を墓地に送り、蔵の開放を持ってくる潤滑油にも。
このカードはデッキの影の主役といっても過言ではない。

・エーテル宣誓会の審判人/Ethersworn Adjudicator
上にも書きましたが、書いてあることがかなりおかしいクリーチャー。
単純に強いです。


白金の天使/Platinum Angel&鋼の風のスフィンクス/Sphinx of the Steel Wind
リアニ要員。
…なんですが、結構素出し出来ることも多いです。
そこら辺は臨機応変に。
その強さは言うまでも無い。

・否認/Negate
ジャンドチャーム止めたり、除去を消したり、PWを潰したり…。
超便利。もっと積みたいカード。

・エスパーの魔除け/Esper Charm
正直、予言でいい気がしてきた。ドロー以外のモードを使った覚えがない。
インスタントである利点も、このデッキだと他にタイミングで使えるカードが否認とサイクリングしかないんで微妙。
色拘束分の価値があるかは怪しい。

・未達への旅/Journey to Nowhere
・忘却の輪/Oblivion Ring

時間稼ぎ要員その3,4。
割っても割られなくても時間稼ぎになる良カード。
展開をグダグダにできますし、パルス打たれても蔵の開放で帰ってくると思えば全然痛くない。

・精神の制御/Mind Control》
時間稼ぎ要員その5、だけどコレ付けたクリーチャーだけで殴り勝つこと多々あり。
これも蔵の開放で帰ってくる。
これは他のエンチャントに比べて墓地に行きやすいから相性も良好。

・蔵の開放/Open the Vaults
このデッキの主役。
癖は強いですが、打てば大概勝てるすさまじいカード。
たまに打ち消されて涙目に…。

サイドは割合。

個人的な感覚なんですが、あとサイクリング生物を8枚以上搭載するなら土地は22位まで減らしていい気がします。
引いても引いても土地しか引かないことが良くあった。


かなり面白いデッキなんで皆さんも使ってみてください。


コメント

オライ
オライ
2009年11月12日1:22

はじめましてー。
足跡から飛んできました。
リンクしてくれる方大歓迎。との文字を見て思わずリンクしてしまいましたw
よろしくお願いします~。

エスパーリアニは友人が動かしているのを横で見ていたんですが非常に面白いですよね~。
自分のデッキはアーティファクト対策が少ないので、どうやって対策しようかサイドで悩んでますw

ask@ジャッカル
2009年11月16日3:44

どもども初めまして。
コメントに返事するのが遅れて申し訳ありません。

で対策についてちょっと書いてみると、
・序盤のマグロッぷりが半端ない → 速攻がホントきつい。
・結局、蔵の開放に頼り切ってるデッキ → 脅迫みたいなハンデスでピンポイントに抜かれるとデッキが崩壊w

みたいな感じでしょうか。
リアニ側も一応否認とかで誤魔化せるんですけどね。

こちらからもリンクさせて頂きました。これからよろしくお願いしますね。

Tak
Tak
2010年2月21日3:25

あしあとから来ました。
リンクさせていただきます(`・ω・´)

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