ジャンドビッグマナの調整。
2009年5月26日自分が現在採用しているジャンドビッグマナについて書いてみる。
携帯から更新してるので読みにくいかもしれませんが、お許しを。
土地 24
クリーチャー12
3無謀突進サイクロプス
4ギャンコマ
4群ドラ
1カーサス
呪文24
4肥沃な台地
4不屈の自然
3ジャンドチャーム
2穿刺破
2魂魄流
1大渦の脈動
3緑コマ
2溶岩流れ
3ガラク
4マナ域にサイクロプスを採用したバージョン。
2T目肥沃orランパン
3Tサイクロプス
4Tギャンコマ
5T群ドラ
これは出来すぎですが、相手が事故ってるとあっさりゲームが終わるのが大きな魅力。
また、ギャンコマや群ドラといったトークンを発生するCip持ちを多く採用したことで、魂魄流を試験的に採用してみました。
あと、調整していくうちに、終止が抜けました。
確かに強いカードなんですが、これじゃないと除去れないカードって今ほとんど無いですよね。
カメコロとかは除去れませんし、肝心な時に役に立たないことがある。
その上、自分のデッキは緑t赤黒なので序盤に打てない。そうなると、2マナという軽さが活きにくい。
以上のことから不採用となりました。
また、穿刺破を採用しました。
ジャンドに対して、ガンとなる、エルフのカメコロメインから対策出来る(おまけにヒルも)上、白黒トークンが採用する、キッチン、レッドキャップに対しても効果があります。
最悪、本体への3点火力になるのも終止には無い魅力。
今の環境だと、穿刺破>終止であると思ってます。
携帯から更新してるので読みにくいかもしれませんが、お許しを。
土地 24
クリーチャー12
3無謀突進サイクロプス
4ギャンコマ
4群ドラ
1カーサス
呪文24
4肥沃な台地
4不屈の自然
3ジャンドチャーム
2穿刺破
2魂魄流
1大渦の脈動
3緑コマ
2溶岩流れ
3ガラク
4マナ域にサイクロプスを採用したバージョン。
2T目肥沃orランパン
3Tサイクロプス
4Tギャンコマ
5T群ドラ
これは出来すぎですが、相手が事故ってるとあっさりゲームが終わるのが大きな魅力。
また、ギャンコマや群ドラといったトークンを発生するCip持ちを多く採用したことで、魂魄流を試験的に採用してみました。
あと、調整していくうちに、終止が抜けました。
確かに強いカードなんですが、これじゃないと除去れないカードって今ほとんど無いですよね。
カメコロとかは除去れませんし、肝心な時に役に立たないことがある。
その上、自分のデッキは緑t赤黒なので序盤に打てない。そうなると、2マナという軽さが活きにくい。
以上のことから不採用となりました。
また、穿刺破を採用しました。
ジャンドに対して、ガンとなる、エルフのカメコロメインから対策出来る(おまけにヒルも)上、白黒トークンが採用する、キッチン、レッドキャップに対しても効果があります。
最悪、本体への3点火力になるのも終止には無い魅力。
今の環境だと、穿刺破>終止であると思ってます。
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